home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games All / Games All - Over 500 Value - All Copyrighted Games - No Registration Fees (Affiliated Software Distribution)(1993).bin / docs / rm22man.doc < prev    next >
Text File  |  1993-04-20  |  22KB  |  520 lines

  1.                Robomaze    II: The    Tower
  2.  
  3.          volume    2 in the Robomaze II trilogy
  4.  
  5. Volume 1 -- Robomaze II: The Lobby and volume 3    -- Robomaze II:    The
  6. Penthouse available separately from your favorite store.  Complete
  7. the adventure!
  8.  
  9.  
  10. Acknowledgements
  11.  
  12. Robomaze II was    designed and programmed    by Keith Laverty.
  13. Additional programming by David    C. Snyder.
  14. Graphics by Jason Pellerin.
  15. Music composed by Melody Smith and Jason Pellerin.
  16. Levels designed    by Daniel Nuttall and Jason Pellerin.
  17. Manual written by David    C. Snyder.
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.              About MVP Software
  23.  
  24. MVP Software was founded in 1985.  Initially marketing software    via
  25. direct mail-order channels only, in 1989 it began offering titles
  26. through    shareware outlets.  The    company    specializes in entertainment
  27. packages, programmer's utilities, and other products designed for the
  28. home user.  MVP    Software is a member of    the Association    of Shareware
  29. Professionals and of the Western MichiganBetter    Business Bureau.
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.           IBM is a registered trademark    of
  48.         International Business Machines, Inc.
  49.        Tandy is a registered trademark of Tandy Corp.
  50.              Copyright 1991 MVP    Software
  51.              All rights reserved
  52.  
  53. Getting    Started
  54. ---------------
  55.  
  56. Installation
  57. ------------
  58. Place the distribution disk in either drive A or drive B of your
  59. computer.  Make    sure the logged    drive (the drive corresponding to the
  60. prompt on the screen) is the same as the drive in which    you have
  61. placed the disk.  If it    is not,    type the drive letter in which you
  62. have inserted the disk,    followed by a colon, and press <ENTER>.
  63.  
  64. Now you    are ready to install Robomaze II: The Tower (volume 2).
  65.  
  66. If you are installing the software on a    floppy drive, you must use a
  67. drive other than the one in which the distribution disk    is inserted.
  68. If you have a one-drive    system,    insert the distribution    disk in    the
  69. drive, and designate drive B as    the drive on which to install the
  70. software.  Simply follow the directions    on the screen to complete the
  71. installation.
  72.  
  73. Important: During installation an additional program data file is
  74. created.  This file is essential for Robomaze II to operate
  75. correctly.  If the software detects that this file does    not exist on
  76. the logged drive and current directory,    it will    abort.    For this
  77. reason,    you must install Robomaze II before you    attempt    to play    the
  78. game for the first time.  If you are installing    Robomaze II on a hard
  79. disk the software will prompt you to select a directory    name.  Choose
  80. the default by pressing    <ENTER>.
  81.  
  82. Note: Robomaze II comes    in three different volumes.  Although
  83. each game is playable on its own, it is    best to    finish volume 1
  84. before playing volume 2, and volume 2 before playing volume 3.
  85.  
  86.  
  87. Keyboard Commands
  88. -----------------
  89. Robomaze II accepts keyboard and joystick input.  However, some
  90. commands must be entered from the keyboard, while others can be
  91. executed using a joystick.
  92.  
  93. To accomplish your objective in    the game you will be commanding    the
  94. prototype Stalker robot.  The Stalker is capable of moving left    and
  95. right, as well as jumping.  The    gun that he carries can    be fired at
  96. enemy robots.  The keyboard commands that control the Stalker's
  97. movements and other actions, and other game commands, are listed
  98. below.
  99.  
  100. You can    change the speed of the    game at    any time.  When    you do,    an S
  101. followed by a number will appear for an    instant    at the bottom right
  102. of the screen.    This tells you what speed you just selected.  There
  103. are nine speed settings, 1 being the fastest and 9 the slowest.
  104.  
  105. Choosing the Save Game option allows you to continue the game at
  106. another    time.  However,    you will not necessarily continue from the
  107. floor that the Stalker currently occupies, but from the    last continue
  108. point.    Continue points    are spaced five    floors apart.  In addition,
  109. the Stalker will have only five    hearts (explained below) when the
  110. game resumes, no matter    how many he had    when you saved the game.  One
  111. saved game may be stored at a time.  Saving a new one will overwrite
  112. the old    file.
  113.  
  114. Left arrow     Move Left
  115. Right arrow    Move Right
  116. Down arrow     Stop Moving
  117. Up arrow       Jump
  118. (Space Bar)    Fire Weapon
  119.     J           Joystick    Control
  120.     K           Keyboard    Control
  121.     S           Sound on/off (Y/N)
  122.     Q           End Game    (return    to opening screen)
  123.    ESC           Terminate Game (return to DOS)
  124.    F1           Help (quick reference)
  125.    F2           Display Game Status
  126.    F3           Load an Old Game
  127.    F4           Save Game
  128.     -           Slow Down Game
  129.     +           Speed Up    Game
  130.  
  131.  
  132. Joystick Control
  133. ----------------
  134. Robomaze II accepts joystick input.  Press J to    activate joystick
  135. mode.  The Stalker robot can be    moved by moving    the joystick in    the
  136. corresponding direction.  Press    the first button to fire the
  137. Stalker's weapon, the second button to make him jump.  All other
  138. commands must be entered from the keyboard.
  139.  
  140. Playing    the Game
  141. ----------------
  142.  
  143. Object of the Game
  144. ------------------
  145. You have escaped from the Maze of Death    in the basement    of the
  146. massive    Tower, one of two structures controlled    by the evil dictator,
  147. your sworn enemy.  Now you must    continue your journey by fighting
  148. your way through the one hundred floors    of the Tower.  Your mission
  149. is to take the Tower by    defeating the enemy robots now controlling
  150. it.  Fortunately, you have at your disposal the    fabulous Stalker
  151. robot, as well as various weapons and other surprises left by the Mad
  152. Scientist.  Volume 1 of    Robomaze II contains the first 40 floors of
  153. the Tower.  The    other floors appear in volumes 2 and 3.
  154.  
  155.  
  156. Conflict Background
  157. -------------------
  158. You are    a freedom fighter -- a member of the Resistance    -- fighting
  159. against    your country's tyrannical dictator.  Your tiny country is
  160. dominated by two massive structures, the Tower and the Dome.
  161. Although the dictator's robots control both structures, the
  162. Resistance is now poised to begin its assault and free your country
  163. from its evil ruler and    his henchman the Mad Scientist.
  164.  
  165. For months the Resistance has been tunneling from its secret
  166. headquarters towards the Tower.     The tunnel is now complete, and you
  167. have been chosen to lead the assault.  In Robomaze (the    original),
  168. your first adventure, you fought through the Maze of Death using the
  169. Mk. 39 Fighter robot.  (The original Robomaze game was never released
  170. to the public.    It is now available from MVP Software free with
  171. purchase of the    commercial version of Robomaze III: The    Final
  172. Journey.  See the last page of this manual for details.)
  173.  
  174. The Mk.    39 is unsuited to your current needs, however, so you have
  175. acquired the prototype Stalker robot from the Mad Scientist's
  176. basement storage area.    Among the Stalker's many advantages is the
  177. capability to pick up and use various weapons that you discover    in
  178. the Tower.  It also has    the ability to absorb great punishment and
  179. can deploy various attacks that    you may    purchase.  Additional power
  180. comes from hearts and vials scattered around the Tower.     You must
  181. discover and acquire these items.
  182.  
  183. Many enemy robots will attempt to prevent you from taking the Tower,
  184. which is divided into five levels of 20    floors each.  A    unique _Boss_
  185. robot occupies the last    floor on each level.  These special robots
  186. are especially difficult to defeat.  In    addition, the Mad Scientist
  187. has hidden booby traps and other surprises for you.
  188.  
  189. In volume 1 (The Lobby)    you attempt to take the    first 40 floors    of
  190. the Tower.  To complete    your mission, you must also take the
  191. remaining 60 floors found in volumes 2 and 3.  It is rumored that the
  192. Mad Scientist himself occupies the last    of the 100 floors of the
  193. Tower.    If this    is correct, you    will encounter him on the last floor
  194. in volume 3.  No member    of the Resistance has ever seen    the Mad
  195. Scientist.  We hope you    will be    the first.
  196.  
  197. The Resistance is counting on you to take and secure the Tower.     The
  198. future of the movement depends on your success.
  199.  
  200. Tower Terrain
  201. -------------
  202. The Tower has been designed as a defensive stronghold, with many
  203. pitfalls and traps for enemies of the evil dictator.  The
  204. intelligence arm of the    Resistance has learned that it is made up of
  205. five levels, with each level containing    twenty floors.    Some floors
  206. have false floors or walls, so that if you fall    or push    through
  207. these, you will    plunge to your death on    the sidewalk below.  Some
  208. floors also contain invisible keys and invisible land mines.  Other
  209. special    features are as    follows.
  210.  
  211. Doors and Chests.  Your    success    will require you to acquire keys to
  212.            open    doors and chests that you discover along the
  213.            way.     Both white and    red doors will disappear
  214.            before you if you are carrying the proper key.
  215.            Chests disappear upon being unlocked    as well, but
  216.            they    leave behind a valuable    treasure.  Once    a key
  217.            opens a door    or a chest, however, it    is useless.
  218.  
  219. Land Mines and Spikes.    These are dangerous objects and    must be
  220.             avoided.  Land mines come in various colors
  221.             and may    be hidden on objects of    the same
  222.             color.    They can be deactivated    either by
  223.             shooting them or by using a Repel attack.
  224.             Falling    on a spike is always fatal unless you
  225.             are using a Repel attack.
  226.  
  227. Plants and Water Coolers.  These objects are normally for decorative
  228.                purposes only and are not dangerous.
  229.                However, sometimes they can be used to
  230.                your    advantage.  When you or    an enemy
  231.                robot runs into them, they disintegrate.
  232.  
  233. Moving Platforms.  Platforms are a critical means of transportation
  234.            in the Tower.  Some move horizontally while others
  235.            move    vertically.  But be careful when you are
  236.            around them,    because    if you aren't using a Phase
  237.            attack the platforms    are capable of grinding    you
  238.            into    dust.
  239.  
  240. Teleporters.  Another means of transportation, these paired devices
  241.           instantly    deliver    you to the other teleporter on the
  242.           floor.
  243.  
  244. Enemy Teleporters.  These devices are used by the Mad Scientist    to
  245.             drop his reserve robots into the floor you
  246.             occupy.
  247.  
  248.  
  249. Treasures
  250. ---------
  251. Before the Mad Scientist replaced the Tower's human employees with
  252. robots,    these employees    had stored treasures in    the building.
  253. Gathering these    treasures will help you    succeed    in your    mission.
  254.  
  255. Money Bags.  These contain anywhere from $50 to    $250.  Money can be
  256.          used to buy special attacks.
  257.  
  258. Dollar Signs ($).  These give you $1,000.
  259.  
  260. Hearts.     At the    bottom of your screen is a bar read-out    showing    the
  261.      health    of the Stalker.     Picking up hearts adds    to your
  262.      health    quotient.  If you are already at full health, you
  263.      receive a bonus of $1,000.  Maximum health is marked by an x
  264.      on the    read-out.  In the early    stages of your mission your
  265.      health    quotient will be limited.
  266.  
  267. Health Vials.  These bring you to full health and extend your health
  268.            meter.  If you are already at full health, you receive
  269.            $10,000.
  270.  
  271. Keys.  Picking up white    or red keys adds to your respective totals.
  272.        They can    be used    to open    doors or treasure chests.
  273.  
  274. Ammo Boxes.  These fill    your ammo, which is indicated on the second
  275.          bar read-out on the bottom    of the screen.    If the weapon
  276.          you have is a semi-automatic rifle, which has unlimited
  277.          ammo but limited firepower, then it becomes a machine
  278.          gun.
  279.  
  280. Shotgun.  Picking up a shotgun changes your weapon into    a shotgun and
  281.       fills    your ammo charge.
  282.  
  283. Rocket Launcher.  This changes your weapon into    a Rocket Launcher and
  284.           fills    the ammo.
  285.  
  286. Laser Blaster.    This changes your weapon into a    Laser Blaster and
  287.         fills the ammo.
  288.  
  289.  
  290. Stalker    Weapons
  291. ---------------
  292. Initially the Stalker comes equipped with a semi-automatic rifle.  As
  293. you progress through the various floors    you may    acquire    different
  294. weapons.  The chart below describes these weapons.
  295.  
  296.  
  297.      Weapon           Ammo            Power           Range
  298. --------------------------------------------------------------------
  299. Semi-automatic Rifle    unlimited        medium           good
  300. Machine    Gun         limited        heavy       excellent
  301. Shotgun             limited    heavy (at short range)     poor
  302. Rocket Launcher         limited     extra heavy           fair
  303. Laser Blaster         limited      excessive       excellent
  304.  
  305.  
  306. Although a shotgun blast does heavy damage at short range, at medium
  307. range it does light damage, and    the pellets do not travel very far.
  308. The Rocket Launcher does very heavy damage, and    upon impact it
  309. scatters fragments that    do additional light damage.
  310.  
  311. Special    Attacks
  312. ---------------
  313. Resistance intelligence    gathering has discovered that the Mad
  314. Scientist has placed magic powers called Special Attacks in the
  315. Tower.    Originally designed for    forces loyal to    the evil dictator,
  316. these attacks can be purchased if you have enough money.  While    you
  317. may not    purchase more than one attack at a time, they will help    you
  318. overcome obstacles and defeat enemy robots.  Once purchased, however,
  319. they last for only a short time.  To purchase an attack    press the
  320. number key associated with it.
  321.  
  322. 1  Shield ($250)  Repels half of enemy damage directed towards you so
  323.           that your life force is diminished more slowly.
  324. 2  Super Jump ($350)  Allows you to jump 50% higher than usual.
  325. 3  Down    Attack ($750)  Causes heavy damage to any robot    that you jump
  326.                on.
  327. 4  Freeze ($2,000)  Causes all robots and enemy    shots to freeze    in
  328.             place, as well as enemy teleporters    temporarily
  329.             to shut down.  But even when frozen    enemy robots
  330.             and    shots can still    cause damage.
  331. 5  Mayhem ($1,500)  Causes all shots fired to be yours.     This means
  332.             that you cannot be shot and    enemy robots will
  333.             shoot each other.
  334. 6  Power Up ($500)  Makes your shots twice as powerful as normal.
  335. 7  Phase ($3,000)  Allows you to move through robots and shots
  336.            without being hit.
  337. 8  Repel ($4,000)  Causes enemy    shots to bounce    off you    and become
  338.            your    shots.    It also    allows you to walk on land
  339.            mines without tripping them and cross over spikes
  340.            without being impaled.
  341. 9  Defoliant ($5,000)  This unique attack causes all plants destroyed
  342.                while this attack is operating to turn into
  343.                hearts.    In addition, all water coolers
  344.                destroyed will turn into    dollar signs.
  345. 0  Zap ($10,000)  Causes horrendous damage to all robots on the
  346.           screen and disables enemy teleporters    for a
  347.           protracted amount of time.
  348.  
  349.  
  350. Enemy Robots
  351. ------------
  352. Although Resistance intelligence is sketchy here, we do    know that
  353. fifteen    different enemy    robots control the floors of the Tower.     Some
  354. of these are poorly armed with only a knife, while others are armed
  355. with weapons that exceed even the Stalker's in firepower.  Some
  356. enemies    are poorly armored, while others are heavily armored.  Nearly
  357. all of the enemy robots    will cause damage if they run into the
  358. Stalker.
  359.  
  360. Level-Ending Enemy Robots
  361. -------------------------
  362. The Tower contains five    levels,    each with twenty floors.  We have
  363. determined that    on the last floor in each level    there is a
  364. particularly fearsome enemy robot.  These are in addition to the
  365. other robots you will encounter.  It is    rumored    that the Mad
  366. Scientist himself occupies the final floor of the Tower, but we    have
  367. not been able to confirm this.    No one has ever    actually seen the Mad
  368. Scientist.  We hope that you will be the first.
  369.  
  370.  
  371. Tips From the Mad Scientist
  372. ---------------------------
  373. Recently, during a daring raid by brave    members    of the Resistance, a
  374. secret document    written    by the Mad Scientist was discovered.
  375. Originally drafted for the evil    dictator as a description of the
  376. strengths and weaknesses of the    Tower's defenses and robot
  377. inhabitants, this document has given us    some additional    intelligence
  378. that may help you in your mission.  Here are some tips constructed
  379. from our analysis of the document.
  380.  
  381. In the initial stages of your mission, the robots you encounter    will
  382. be armed only with a knife.  Since you will encounter little
  383. opposition on these first several floors, be sure to investigate and
  384. pick up    everything you see.
  385.  
  386. When you have to make a    tricky jump on a floor with a false bottom,
  387. look to    make the jump when a moving platform is    beneath    you.  If you
  388. miss the jump, you will    fall onto the platform instead of on the
  389. sidewalk below.
  390.  
  391. Exiting    a floor    from the top is    the only way to    get to the next
  392. floor.    Any other type of exit will result in a    fatal fall.
  393.  
  394. Press the F2 key to display game status.  This will tell you which
  395. level and floor    you currently occupy, as well as your score.  When
  396. you first enter    a floor, press F2 to pause the game.  That will    give
  397. you time to survey the floor and decide    on a strategy.    Save the game
  398. to disk    whenever you reach a continue point, so    that if    you meet with
  399. an untimely demise, you    can pick up right where    you left off.
  400.  
  401. At the end of a    game, you will be given    a short    time to    resume the
  402. game from the last continue point.
  403.  
  404. We have    discovered that    you will encounter one robot known as a    Tank.
  405. This fearsome creature is a heavily armored, treaded robot who
  406. carries    both a machine gun and a Rocket    Launcher.
  407.  
  408. Another    robot of whom to be especially wary is the Kal Mk. VII.     All
  409. we know    about this enemy is that it carries a Laser Blaster weapon.
  410. No one has ever    seen this robot    and lived to tell the story.
  411.  
  412. Normally the continue points are spaced    five floors apart.  The    last
  413. continue point is on floor 91.    Floor 96 does not contain a continue
  414. point.    When you reach a continue point, it is best to save the    game
  415. immediately.
  416.  
  417. When you encounter a stationary    robot, try to jump on top of him, and
  418. then choose the    _down attack_ special attack.  You will    defeat him
  419. more quickly by    jumping    up and down on top of him this way than    by
  420. shooting him.
  421.  
  422. You will encounter a pesky flying robot    in several rooms.  This    robot
  423. carries    no weapon and so cannot    harm you when he bumps into you.
  424. However, he will push you around and into places where you don't want
  425. to go.    He is heavily armored and is difficult to shoot.  Sometimes
  426. you must jump on top of    him to ride up to the next floor.
  427.  
  428. Finally, things    will not always    be as they seem.  It is    rumored    that
  429. the Mad    Scientist retains some of his magical powers.  When magic is
  430. in the air, anything can happen.  For example, on some floors of The
  431. Penthouse some keys and    other objects are invisible.  So be careful.
  432.  
  433. Power Mode
  434. ----------
  435. If you wish to progress    faster through the various floors, you may
  436. use the    unique Power Mode.  Invoking this mode will give you double
  437. hearts,    double money and double    firepower.  To use the power mode,
  438. when you begin a game and enter    a floor, enter the following
  439. keystrokes.
  440.  
  441. <#H   [for double hearts]
  442. <#M   [for double money]
  443. <#D   [for double firepower (damage)]
  444.  
  445. Note that the H, M and D must be entered as capital letters, and each
  446. sequence must be entered individually.
  447.  
  448.  
  449. Limited    Warranty
  450. ----------------
  451. This software package is sold on an AS IS basis.  MVP Software
  452. makes no warranties with respect to this software program, with    the
  453. exception that the original disk is warrantied to be free from
  454. material defects.  If the disk is defective, return it for
  455. replacement.
  456.  
  457. The foregoing warranty is in lieu of all other warranties, expressed
  458. or implied, including, but not limited to, the implied warranties of
  459. fitness    for a particular purpose and merchantability.  Accordingly,
  460. the entire risk    as to the use, results and performance of the
  461. software, diskettes and    documentation is assumed by you.  In no    event
  462. will MVP Software be liable for    consequential damages even if MVP
  463. Software has been advised of such damages.
  464.  
  465. The user shall not make    available or provide any copies    of materials
  466. or portions thereof associated with Robomaze II, its associated
  467. program    files, data files, and documentation files, to any person
  468. without    prior written consent from MVP Software.
  469.  
  470. If any of the provisions, or portions thereof, of this disclaimer are
  471. invalid    under any applicable statute or    rule of    law, they are to that
  472. extent deemed to be omitted.  All other    provisions, however, remain
  473. in effect.
  474.  
  475.              Special Offer
  476.  
  477. If you need some additional help in finishing Robomaze II, a
  478. detailed printed hint book is available    direct from MVP    Software.
  479. This hint book takes you step by step through each component of    the
  480. game, although of course you still must    play it    yourself.  But the
  481. hint book tells    you what to do next to get through all those tough
  482. rooms.
  483.  
  484. Normally the hint book sells for $6.95.     But as    a Sofsource customer
  485. you are    entitled to a special offer.  For a limited time only you
  486. may purchase the the map and hint book for just    $4.95, a 29%
  487. savings!
  488.  
  489. To receive your    hint book, simply fill in this page and    mail it    to
  490. the address below.  We'll rush you the hint book by first class
  491. mail.
  492.  
  493.  
  494. Please RUSH me the hint    book for Robomaze II.  I understand that for
  495. a limited time I may purchase both for just $4.95, a savings of    29%.
  496. I am enclosing a check or money    order for the total amount due,
  497. shown below.
  498.  
  499.  
  500. Name _________________________________________________
  501.  
  502. Address_______________________________________________
  503.  
  504. City _______________________  State ____  Zip ________
  505.  
  506.  
  507.    hint    book            $4.95
  508.    shipping and    handling     1.00
  509.    tax (if you are a
  510.     Michigan resident)    .24
  511.  
  512.    TOTAL (please fill in)  $_____
  513.  
  514.  
  515. Please send your order to:  MVP    Software
  516.                 RM2    Special    Offer
  517.                 1035 Dallas    SE
  518.                 Grand Rapids, MI 49507-1407
  519.  
  520.